
XDS2026,September8-11,Vancouver,Canada




Yann Le Tensorer
简介:有 30 年游戏/引擎/工作室经验,曾是 Ubisoft 《Rayman》首作主程、创办 Tiwak 工作室、开发多款AAA引擎。
主题/主要内容:
探讨“玩家生成内容(UGC)”、Mod 框架、生成式 AI (GenAI) 与外部开发(External Dev)在游戏内容生产中的作用。
内容要点:在团队无法无限扩充的情况下,如何借助 Mod 框架 + GenAI +外包/协作,让玩家成为内容创作者,从而提升更新频率、降低成本、提高参与度。
也谈及“旧引擎转向 UE5+AI驱动”中的关键路径:外部服务商如何协同开发商打造“UGC-ready”管道。
内容:
本场小展会聚焦于「玩家创作内容(Modding)+ 生成式 AI + 外部开发」对游戏内容生产模式的深刻变革。主讲人 Yann Le Tensorer(Room 8 Group 首席技术官)以其三十年 AAA 引擎研发经验,分析当代游戏团队面对“内容需求爆炸”时的关键挑战,并提出利用 UGC 框架、AI 生成工具与跨国外部协作团队来扩展内容规模的系统方法。他强调,在资源有限、更新周期不断缩短的行业环境中,开发商需要构建“UGC-ready 生产管线”,并与外部工作室共同建立新的技术架构,使玩家与开发者能够在统一的内容生态中协同创造。整体内容兼具技术深度与产业前瞻性,展示了未来游戏内容将如何走向高度可扩展、低成本、高频更新的模式。


Julien Proux
职务:Chief Content Officer(首席内容官)
代表作品/经历:曾参与多个知名游戏系列,如 Assassin’s Creed 系列、Resident Evil、Need for Speed、Sleeping Dogs、Call of Duty、Rayman 等。主题:Going Hollywood: How and Why the Marvel-style model is working for External Game Development


Guillaume Carmona
职务:VP of Game Development
代表作品/经历:
曾参与系列游戏如 Rayman Legends、Beyond Good & Evil、Mario + Rabbids: Sparks of Hope;以及管理大型 IP 项目如 Assassin’s Creed IV: Black Flag、Far Cry 5、Assassin’s Creed: Odyssey。
内容要点:
借鉴好莱坞“Marvel 模式”:IP 中心+分布式执行单元。将其应用于游戏外包/共开发(co-dev)环境。
探讨大型 IP 由核心团队掌控创意愿景、外部/分布式团队负责执行;外部服务供应商需“镜像”主工作室流程、文化、标准。
内容:
这一小展以“Marvel 电影宇宙式 IP 管理方法”为核心,探讨大型游戏 IP 如何借助外部开发伙伴实现高效且一致的内容生产。Room 8 Group 的高管 Julien Proux 与 Guillaume Carmona 以多年管理《刺客信条》《看门狗》《NFS》等超大型项目的经验,揭示“核心团队掌控愿景、外部团队分布式执行”的协同模式。他们说明了如何通过流程镜像(process mirroring)、文化对齐、质量标准统一与跨时区项目管理,使外部团队能够真正融入主开发团队,承担角色动画、美术、关卡与技术支持等高复杂度任务。整个讨论强调游戏行业的外包已从“成本节省模式”升级为“战略共开发模式”,展示未来 AAA 游戏制作的“电影工业化”发展方向。


Sam Carlisle
职业:XDS Spark 联合创始人(Co-Founder)
与 XDS 的关系:
多年担任XDS 顾问委员会成员,并多次在 XDS 大会上做主题演讲(例如 “Game Development and the Movie Method”等),被视为推动外部开发专业化的重要人物之一。
主题/内容要点:
探讨“无聊的消亡”——随着内容量、更新频率、玩家期望不断提升,传统游戏生产模式受到挑战。
重点在于“外部开发”在这种“内容无限”环境下所扮演的角色:服务商/开发商如何调整生产机制、流程、团队结构以适应内容规模化、爆炸式增长。
也可能涉及 AI、 外部协作、IP 生命周期延展、更新频率提升等维度。
内容:
Sam Carlisle(XDS Spark 联合创始人、前 Xbox 外部伙伴关系负责人)在本场主讲中,指出随着玩家对“内容量”“更新速度”“玩法创新”的期待不断上升,传统的单工作室生产模式已无法跟上市场节奏。他提出“无聊的终结”意味着游戏将步入“内容无限时代”,而外部开发(External Development)将成为主要推动力量。他结合微软、Sumo Digital 等大型项目经验,解析如何通过全球外部团队网络实现可扩展的内容流水线,并利用平台化工具提升供应商选择、质量控制与协作效率。本场内容系统阐述了外包从“补充人力”向“核心生产能力”的角色转换,展示未来游戏产业如何保持持续内容竞争力。


Leah Hoyer
现职与近期角色:资深游戏与互动叙事创意总监、制作人。
近年来曾担任Level Headed Games 的创始人兼 CEO,是一家位于西雅图游戏工作室。
2020 年起出任Wizards of the Coast 新设 “Wizards Kids Studio” 的 VP of Creative(创意副总裁),负责面向儿童的新游戏与娱乐项目的整体创意方向。
主题/内容概括:
针对小型团队/独立工作室如何借助外部开发伙伴实现“大”成果。
分享小团队利用“跨国”“异地开发者”+外部服务,为少数开发者实现高产出与成本控制。讨论时区差、语言障碍、经济波动等挑战及策略。
内容:
Leah Hoyer(前 Telltale 创意副总裁、ArenaNet 叙事总监、Disney Animation 开发总监)在本小展中分享独立工作室如何借助外部开发实现“以小博大”的实际方法。她以自身多年在 AAA、叙事游戏与儿童向工作室的经验,讲述小型团队常见的瓶颈:人力不足、技术能力分布不均、生产周期受限、跨时区沟通挑战等。随后,她提出“小团队 + 外部专业团队”模式如何让独立开发者获得 AAA 级动画、叙事、美术与 QA 支持,并强调透明沟通、可控范围、清晰流程与文化匹配的重要性。本场核心展示了外部开发如何成为独立工作室的“能力放大器”,使其以有限资源完成高品质作品。




